One Piece Conflict
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 [Suggestion] Unités Arukana

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Awa

Tout nu
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MessageSujet: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeMar 28 Déc - 3:49

[Suggestion] Unités Arukana 654573Arukanascealmodifi1


Introduction

« Arukana ». Ce fut le nom donné par la Marine à l’un de leurs projets scientifiques, lorsqu’ils estimèrent que les vieux Pacifistas avaient fait leur temps et qu’il fallait dés lors les remplacer par des unités plus performantes. Parmi les nombreuses idées qui furent avancées dans l’État-major, ce fut celle de la manipulation génétique qui retint l’attention des amiraux qui souhaitaient alors préserver l’image de terreur répandue par une arme à l’apparence humaine. C’est ainsi que pris place sur l’île isolée de Shift le Projet Arukana, visant à créer des Humains Artificiels dont les gènes contiendraient directement des traits modifiés, changeant leur constitution et leur allouant des capacités comparables à celles octroyés par les célèbres Fruits du Démon.

L’expérience débuta il y a 12 ans de cela, en prélevant les gènes d’un jeune officier de la Marine qui s’était porté volontaire pour participer au projet. A partir de ces séquences génétiques sélectionnées pour leur étonnante compatibilité aux manipulations prévues, 21 sujets de test naquirent in vitro grâce à la biotechnologie de l’île Shift, chacun assemblé à partir d’un ADN et d’une souche de pouvoir différents. Il s’agissait là de la première génération d’Unités Arukana.
Après avoir grandit deux ans dans des cuves à vieillissement accéléré afin d’arriver le plus rapidement possible à l’âge de 10 ans, ces premiers sujets furent mis à l’épreuve lors de nombreux test visant à mesurer l’amplitude de leur pouvoir. Il s’avéra, au grand dam de l’équipe scientifique, que cette première génération possédait en effet des capacités spéciales, mais d’une amplitude largement inférieure aux résultats qu’ils avaient escomptés. N’ayant pas de résultats satisfaisants à montrer à l’Amirauté, le Projet ne tarda pas à manquer de fonds et commença à stagner. Il n’y avait pas les moyens de lancer une nouvelle génération, et les sujets déjà existants ne semblaient pas, malgré les manipulations effectués sur leurs corps, capables de s’améliorer. Tout tendait à croire que le Projet Arukana était voué à l’échec… Jusqu’à ce que l’un des scientifiques parvienne à contourner le problème.

Note : Les Arukana peuvent être considérés comme des Humains ayant mangé un FDD. Tenter d’en absorber un mettrait leur vie en danger.

Phénomène d'Ouverture et Tentaï


Au fil du temps, il fut observé que les sujets réagissaient à certaines fréquences et ondes qui les faisaient perdre le contrôle de leurs capacités, tout en les amplifiant. Se basant sur ces résultats, les chercheurs peaufinèrent leurs travaux et parvinrent à mettre au point une méthode pour amplifier les pouvoirs des Unités Arukana tout en les gardant sous contrôle au moyen d’un circuit électronique implanté directement dans leur cerveau.

[Suggestion] Unités Arukana Orange1wAppelant ce phénomène « Ouverture », les scientifiques cherchèrent dés lors à réduire l’encombrement de leurs machines-catalyseurs qui, alors, faisaient presque la taille d’une salle entière. Il fallut plusieurs mois et de nombreux efforts pour parvenir à réduire les fonctions des amplificateurs au strict minimum, mais les hommes de la Marine y parvinrent. Réduits à la forme de gants, casques, voir simples vêtements à l’allure quelque peu étrange, ces petites machines visait chacune à multiplier la puissance d’un des Sujets. Il suffisait d’énoncer à haute voix un certain code d’activation pour que ces catalyseurs, appelés « Tanteï », déclenche un phénomène d’Ouverture chez celui qui le portait. Par sécurité, ces codes étaient stockés dans les puces électroniques contenues dans les cerveaux des Unités Arukana, et ces derniers étaient manipulés à distance comme des pantins lors des expériences.

Proches du but, les scientifiques de la Marine augmentèrent les tests pour être certains que les Arukana étaient opérationnels avant de les présenter à l’Amirauté. Considérés comme des pantins, les Sujets furent poussés à bout, si bien qu’un jour, il y a maintenant 2 ans de cela, une goutte d’eau fit déborder le vase.
Lors d’un test visant à faire gouter un Fruit du Démon au Sujet XIII pour vérifier sa capacité d’annulation, la situation dérapa. Plutôt que d’être annulé comme prévu, le pouvoir de l’Arukana n°XIII entra en opposition à celui du Fruit du Démon qui envahissait son corps, grillant dés lors la puce de son cerveau et lui faisant perdre tout contrôle.
S’ensuivit une journée macabre pour le laboratoire. Le Sujet XIII libéra ses frères et sœurs, massacrant toute autre personne se trouvant dans le laboratoire de l’île et endommageant une grande partie des installations. L’ordinateur supposé contrôler les Arukana fut détruit et leurs puces, qui contenaient les codes d’activation de leurs Tentaï, devinrent inactives. Quant aux Unités Arukana, personne ne sait exactement ce qui leur arriva à toutes. Lors de l’arrivée des troupes de la Marine, seuls quelques Sujets se trouvaient encore sur les lieux, les autres étaient visiblement parvenus à quitter l’île Shift par leurs propres moyens.


Depuis, plus rien dans la base de données de la Marine ne fut mentionné au sujet du Projet Arukana.
Du moins jusqu’à aujourd’hui…

Note : Lorsqu’un Arukana atteint le niveau 30, il a alors accès aux données de la puce située dans sa tête, ainsi qu’au code d’activation de son Tentaï, ou dans le pire des cas à une piste pouvant le guider jusqu’à quelqu’un le connaissant.

Liste exhaustive des spécimens recensés



Numéro
Nom de Code
Aptitudes
État
0
Hull
Pouvoir : Copie – Le Sujet 0 est capable après un simple contact physique avec une personne, de copier pendant un petit moment la capacité de son opposant, quelle qu’elle soit. Il ne peut cependant pas imiter la technique, force, ou vitesse de sa cible. Uniquement son pouvoir.
Ouverture : Miroir – Une fois son Tentaï activé, le Sujet 0 peut, toujours après un contact physique, copier temporairement l’ADN de sa cible. Il se transforme alors en un double parfait de son opposant, tant physiquement que mentalement.
Note : Le Sujet 0 est en vérité l’officier de la Marine ayant donné ses gènes qui sont à l’origine de la création des 21 autres sujets. Ses souvenirs et sa personnalité furent effacés afin de modifier son corps et de le garder en observation, et lui-même devint alors un Arukana.
I
Trikimees
Pouvoir : Radiation – Les coups portés par le Sujet I peuvent provoquer des ondes de chocs de faible portée, augmentant les dégâts faits au corps à corps.
Ouverture : Laser – Une fois l’Ouverture passée, il lui est possible de concentrer l’énergie pure dans ses membres pour ensuite la relâcher d’un seul coup sous la forme d’un rayon meurtrier. Lancer ce genre d’attaque a de forte chance de briser le membre utilisé.
Note : Contracte très facilement des coups de soleil.
II
Preestrinna
Pouvoir : Ventilateur – Le Sujet II peut amplifier le souffle d’un vent déjà existant. Ce pouvoir ; lorsqu’il est bien exploité, peut permettre d’augmenter la vitesse d’un navire ou de projeter des chocs d’air en amplifiant la perturbation donnée par un coup de poing.
Ouverture : Ouragan – L’Ouverture du Sujet II lui permet d’amplifier, mais aussi de manipuler les mouvements aériens. Dés lors, il lui est possible de créer tourbillons, lames et souffles de vent de toutes sortes tant que cela se tient dans un rayon de 200 mètres autour de lui.
Note : Est souvent enrhumé. Provoque une bourrasque à chacun de ses éternuements.
III
Keisrinna
Pouvoir : Berceuse – Le chant du Sujet III provoque une lente mais inexorable chute vers le sommeil pour quiconque l’écoute trop longtemps. Il reste néanmoins possible de s’en protéger en se bouchant les oreilles pour se protéger des ondes sonores.
Ouverture : Hypnose – Une fois son Tentaï activé, il est possible pour le Sujet III de manipuler le subconscient de ceux qui croisent son regard, les plongeant dans de troublantes illusions dont il est bien compliqué de se soustraire.
Note : Est atteint de narcolepsie. Peut s’endormir n’importe où et n’importe quand.
IV
Keiser
Pouvoir : Téléportation – Comme son nom l’indique, la capacité basique de Keiser est de se téléporter n’importe où dans un rayon de 10 mètres autour de sa position initiale en tordant légèrement la dimension spatiale autour de lui.
Ouverture : Vortex – Après l’Ouverture, le Sujet IV peut se téléporter comme auparavant, mais sans limite de distance tant qu’il se déplace dans son champ de vision. Il peut de plus téléporter les objets qu’il touche n’importe où dans un rayon de 50 mètres autour de lui et ouvrir des portails reliant sa position actuelle à des lieux qu’il a déjà visités au moins une fois.
Note : Ne possède aucune balance intérieure, et donc aucun équilibre. Trébuche très souvent.
V
Armastaja
Pouvoir : Régénération – Le corps d’Armastaja possède une capacité de régénération fulgurante, à tel point qu’on peut voir sa chair cicatriser à vue d’œil. La vitesse augmente avec la concentration de l’Arukana, mais consumme de plus en plus d’énergie.
Ouverture : Sculpture sur Corps – Une fois l’Ouverture passée, le Sujet V peut manipuler son propre corps pour, par exemple, augmenter un bref instant le volume de ses muscles et porter un coup bien plus puissant, mais aussi celui des personnes qu’il touche. Il peut ainsi soigner la blessure d’un allié ou au contraire infecter le corps d’un ennemi.
Note : A une chair à moustique. Se réveille toujours piquée de partout.
VI
Preester
Pouvoir : Voile – Le Sujet VI a naturellement la capacité de se fondre dans les ombres, au propre comme au figuré. Il possède la capacité de fusionner avec une ombre qu’il touche, et de se déplacer le long de cet ombre et de toutes les autres ombres qui la croisent, pouvant parfois parcourir de longue distance si le circuit d’ombres est étendu. Il est plus simple de se fondre dans une ombre fixe que dans une ombre mouvante.
Ouverture : Ténèbres – A ce stade, Preester peut donner une forme tangible aux ombres qu’il touche, pouvant leur offrir la forme qu’il souhaite et les manipuler selon son bon vouloir. Sa mobilité s’en retrouve cependant réduite. Il peut de plus supprimer toute les lumières d’une pièce pour plonger sa proie dans l’obscurité.
Note : Possède une excellente vision nocturne, mais devient aveugle à la lumière. Doit porter des lunettes de soleil le jour.
VII
Ostukorv
Pouvoir : Stéréo – Le Sujet VII peut amplifier ou atténuer ses propres bruits, pouvant rendre un claquement de doigts aussi assourdissant et étourdissant qu’un coup de tonnerre, ou supprimant entièrement ses bruits de pas.
Ouverture : Echo – L’ouverture permet à Ostukorv de manipuler directement les vibrations de l’air qui constituent les sons. Il peut dés lors les amplifier et les courber pour en faire des armes redoutables, ou au contraire les supprimer pour désorienter ses adversaires (le son est un élément essentiel de l’équilibre).
Note : Parle très, très, très fort.
VIII
Õigus
Pouvoir : Décharge – Õigus est immunisé contre les chocs électriques de par sa constitution modifiée. Il peut de plus amplifier le courant traversant son propre corps pour envoyer des décharges par ses mains aux objets qu’il touche ou qui se trouvent à faible distance.
Ouverture : Orage – Le Sujet VIII, une fois son Tanteï activé, peut produire avec son corps une quantité critique d’électricité pure. Il peut manipuler le courant pour lui faire traverser les matières qu’il touche, et même traverser l’air s’il se force un peu. Cet état de surcharge, s’il est dévastateur, ne peut cependant pas être maintenu très longtemps.
Note : Le toucher signifie se prendre une petite décharge. A approcher avec prudence.
IX
Erak
Pouvoir : Goutte - Le Sujet IX n’a pas un grand pouvoir offensif, mais ses interactions avec l’eau sont multiples. Il peut marcher sur sa surface, respirer librement en dessous de celle-ci, et en purifier de petites quantités pour la rendre potable. Sa vitesse de nage est comparable à celle d’un dauphin.
Ouverture : Tsunami – A l’inverse de ses pouvoirs passifs, l’Ouverture d’Erak est véritablement destructrice, en particulier dans le monde aquatique qui est le notre. Pouvant manipuler courants, vagues, lames de fonds et tourbillons, il pourrait sans mal couler une flotte à lui tout seul. En y allant à fond, il serait surement capable de créer un raz-de-marée.
Note : Fait de la rétention d’eau. S’il reste immergé trop longtemps, son corps finit par gonfler comme une éponge.
X
Saatus
Pouvoir : Roulette – Saatus a une prise sur ce qu’on pourrait appeler la Chance. Etant lui-même excessivement chanceux, il évite toujours le pire de la manière la plus improbable qu’il soit, gagne des prix sans rien faire et trouve des trésors en se baissant. Cette chance n’est cependant pas infaillible…
Ouverture : Moires – Le Sujet X peut rapidement devenir le plus effrayant des sujets s’il active son Ouverture, car il peut alors manipuler sa chance et celle d’autrui. Assez difficile à appréhender, son pouvoir consiste à utiliser sa propre chance pour bloquer celle des autres, ou au contraire l’amplifier. Il peut ainsi en devenant malchanceux venir en aide à ses alliés ou handicaper ses ennemis. Lorsqu’il entre en interaction avec la chance, ou « destin », de quelqu’un, il est possible qu’il accède sous forme de flash à des images de son passé.
Note : La Chance a une limite. Il s’avère qu’un jour par semaine, le Sujet X soit excessivement malchanceux en contrepartie de sa bonne fortune habituelle.
XI
Tugevus
Pouvoir : Pesanteur Personnelle – Le Sujet XI a, en temps normal, la capacité de manipuler le poids des objets qu’elle touche, en les allégeant ou les alourdissant. Elle peut de plus manipuler sa propre gravité, pouvant ainsi marcher sans problème sur les murs, au plafond, ou le long d’un mat.
Ouverture : Télékinésie – Comme son nom l’indique, l’Ouverture de Tugevus lui alloue des dons de manipulation de la matière par la pensée. Elle peut se faire léviter dans les airs, elle ou les objets se trouvant dans un rayon de 200 mètres, et provoquer des ondes de choc ou lever des murs invisibles.
Note : Ne pas se fier à son petit corps. Le Sujet XI pèse plus de 100 kilos.
XII
Poos
Pouvoir : Engrais – Le Sujet XII a reçu plusieurs gènes chlorophylliens. Outre le fait de regagner des forces avec le soleil, il peut augmenter la croissance ou la dégénérescence des plantes qu’il touche et peut connaitre leurs propriétés d’instinct. Il n’a cependant pas assez de maitrise pour contrôler la croissance qu’il provoque.
Ouverture : Sylve – Version amélioré de son pouvoir habituelle, l’Ouverture de Poos lui offre la possibilité de contrôler la croissance des plantes des 50 mètres environnants, et ce simplement en touchant le sol qui les nourrit. Gare aux branches et racines qui chercheront à vous broyer et aux lianes qui voudront vous capturer.
Note : Ne pouvant effectuer sa photosynthèse de nuit, Poos manque d’énergie dés que le soleil se couche.
XIII
Surm
Pouvoir : Effacement – Surm possède à la fois la plus faible et la plus puissante des capacités. Son corps est capable d’effacer toute énergie élémentaire entrant en contact avec son corps. Insensible au feu, à la foudre, à la glace, etc… Il peut supprimer d’un simple contact toute malédiction ou bénédiction affectant quelqu’un, ainsi que les techniques de renforcement liées au corps. Il ne possède cependant aucun pouvoir offensif.
Ouverture : Trou Noir – Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Sujet XIII est incapable de créer un néant physique capable de tout absorber. Il s’agit d’une image. Une fois son Tentaï activé, Surm peut manipuler le « Néant Élémentaire » émanant de son corps pour supprimer les énergies à distance. Il peut ainsi déjouer bon nombre d’attaque pour approcher l’adversaire et, en le saisissant, commencer à le vider de son énergie vitale jusqu’à l’évanouissement… Ou la mort.
Note : Son Néant supprime l’énergie naturelle de son corps, rendant sa force et sa résistance physiques assez faibles.
XIV
Karskus
Pouvoir : Couche – Le sujet XIV possède un lien privilégié avec la terre. Il peut, simplement en la touchant, en lire les infimes vibrations et deviner ce qui se passe dans un rayon de 2 km autour de sa position. Il peut de plus durcir son épiderme pour le rendre aussi résistant que du granit pour améliorer tant sa défense que son attaque.
Ouverture : Terraformation – Tant qu’il reste les pieds dans le sol, l’Ouverture de Karskus lui permet de manipuler toute la pierre et la terre dans un rayon de 200 mètres autour de lui (y compris en profondeur). Soulever une muraille, provoquer un éboulement, creuser un trou ou élever une falaise devient alors pour lui un jeu d’enfant.
Note : A le mal des transports. Semble s’être habitué aux bateaux tant que la traversée reste calme, néanmoins.
XV
Kurat
Pouvoir : Sang Maudit – L’ADN du Sujet XV a été modifié pour que son hémoglobine contienne des substances toxiques. Ainsi, son sang lui-même est un très violent poison dont quelques gouttes suffisent à envoyer à l’article de la mort. Il lui est donc possible de mélangeant subtilement ce sang dans un breuvage, ou d’en enduire une arme.
Ouverture : Nuage Toxique – L’Ouverture de Kurat est extrêmement dangereuse. Une fois le Tentaï activé, le poison présent dans ses veines est expulsé sous forme de sueur et de vapeur qui forme très rapidement une brume rougeâtre qui, si on ose la respirer trop longtemps, provoque le même effet que son poison sanguin. Ce nuage est manipulable par l’Arukana, mais ne se répand que lentement.
Note : Semble avoir une passion immodérée pour l’alcool, qu’il ne tient visiblement pas.
XVI
Torn
Pouvoir : Aimant – Comme on peut s’y attendre, le Sujet XVI est capable de manipuler le magnétisme de son corps, attirant ou repoussant les métaux se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Il possède cependant une limite de charge de 100 kilos qu’il ne peut excéder, ce qui l’empêche de manipuler de lourds objets ou trop d’objets à la fois.
Ouverture : Forge – L’Ouverture de Torn supprime la limite de poids de son pouvoir de base et repousse la distance limite à 100 mètres. Il lui est de plus possible de déformer le métal manipulé pour lui donner l’apparence qu’il souhaite, ce qui peut s’avérer particulièrement meurtrier.
Note : Son pouvoir d’attraction ne peut être désactivé en permanence. Tout objet métallique qu’il touche se retrouver fixé à sa peau et il est alors très difficile de l’en séparer.
XVII
Staar
Pouvoir : Lenteur – Dans un rayon de 20 mètres autour d’elle, Staar peut ralentir les perceptions et corps de l’adversaire, qui évolue alors au ralenti sans s’en rendre compte. Cette technique rend le Sujet XVII redoutable au corps à corps, car donne l’illusion de se déplacer très rapidement.
Ouverture : Cronos – Dés que le Tentaï de Staar est actif, son esprit a le pouvoir de se projeter quelques instants dans le futur et donc de prévoir les coups qui vont arriver pour mieux les anticiper. Le rayon d’action de son pouvoir de lenteur passe quant à lui à 50 mètres. Il lui est de plus possible de modifier la courbure du temps pour voyager 6 heures maximum dans le futur ou dans le passé, mais sans bouger de position.
Note : Sa croissance a été stoppée par son pouvoir. Le Sujet XVII est bloqué dans un corps d’enfant de 10 ans.
XVIII
Kuu
Pouvoir : Gel – Le principe de la capacité de Kuu est simple. Tout ce qui est touché par la main de cet Arukana gèle à une vitesse impressionnante. Le temps du contact entre la main et la cible dépend de la taille de l’objet ou de la quantité à geler. Il lui est assez difficile de stopper ce pouvoir, donc ne tentez pas le diable en lui serrant la main. Il est bien sur lui-même insensible au gel.
Ouverture : Ere Glaciaire – L’Ouverture du Sujet XVIII lui octroi la possibilité de geler directement l’air pour former de la glace, et de projeter à partir de ses main un souffle de glace pouvant geler ce qu’il traverse. Les possibilités étant nombreuses quant à l’utilisation de ce pouvoir, il fait de Kuu l’un des plus dangereux combattant des Arukana.
Note : Sa température physique environne les 35°C. Kuu a donc toujours chaud.
XIX
Päike
Pouvoir : Incendie – A l’inverse du Sujet XVIII, son jumeau, le Sujet XIX, peut enflammer tout ce que touchent ses paumes. Il n’exerce aucune forme de contrôle sur les flammes qu’il crée, mais prolonger le contact accentue la brulure provoquée. Il est immunisé contre le feu.
Ouverture : Armageddon – L’activation du Tanteï de Päike permet à son corps d’entrer en combustion spontanée et donc de produire des flammes sans se consumer. Les flammes crées peuvent être guidées, manipulées et amplifiées par la volonté de l’Arukana pour lui donner de multiples formes, ce qui en fait le ravageur n°1 des Arukana.
Note : Sa température corporelle environne les 39°C. Päike a donc toujours froid.
XX
Kohtuotsus
Pouvoir : Flash – Les paumes du Sujet XX peuvent émettre de brefs flash d’une grande intensité, pouvant aveugler durant plusieurs secondes un adversaire pour lui permettre de frapper. Il est de plus capable de se déplacer à la vitesse de la lumière, tant qu’il reste en ligne droite et qu’il ne fait que courir, et ce sur une distance limite de 20 mètres, ce qui tient virtuellement de la téléportation.
Ouverture : Illumination – L’Ouverture de Kohtuotsus lui permet de créer un phénomène de solidification et manipulation de la lumière, lui permettant de lui donner des formes variées. Il lui est de plus possible, en croisant le regard de son adversaire et en lui envoyant un imperceptible flash lumineux, de faire apparaitre dans sa rétine une image rémanente de sa personne, lui faisant croire qu’il se trouve toujours au même endroit alors qu’il a déjà changé de place.
Note : Possède un corps qui réagit aux UV. Laissez-le quelques minutes au soleil, et son corps brillera comme un projecteur.
XXI
Maailm
Pouvoir : Réincarnation – En restant en contact physique pendant 5 minutes sans interruption avec l’une des autres Unité Arukana, l’Ultime Sujet peut lui subtiliser son pouvoir, et ce définitivement. Le phénomène inverse est possible, mais difficilement applicable par un Arukana privé de ses pouvoirs. Les pouvoirs sont cumulables.
Ouverture : Cosmos – Le Tanteï de Maailm ne sert à rien tant que celui-ci n’a pas absorbé le pouvoir d’au moins un de ses frères et sœurs. L’Ouverture du Sujet XXI est tout simplement l’Ouverture de tous les pouvoirs des Sujets qu’il a absorbé, et ce au même moment.
Note : Le Sujet XXI était encore au stade expérimental lors de la destruction du laboratoire d’expérimentation. Etant toujours resté dans son bocal de croissance, il n’a jamais été testé ni même vu par les autres Arukana. Il était supposé devenir l’arme humaine ultime en absorbant les pouvoirs de ses congénères. Autrement, il s’agit d’un humain tout à fait banal. On doute cependant que ses pouvoirs affectent le Sujet 0. Il est fortement déconseillé de faire entrer ces deux Sujets en contact. Conséquences Inconnues.
• : Non Joué
• : Joué
• : Réservé
• : Non Jouable


Dernière édition par Awa le Mar 28 Déc - 17:15, édité 8 fois
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Awa

Tout nu
AwaMessages : 2

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MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeMar 28 Déc - 3:50

    Pardonnez ce double-post, et permettez-moi d'expliquer la présence de cet énorme pavé ci-dessus.

    Ayant parlé de ci de là de mon projet de personnage, et voyant que cela soulevait de l'enthousiasme chez bon nombre, j'ai pensé qu'il serait intéressant d'insérer le groupe des Arukana au background du forum et de rendre ces Unités jouables pour de tiers personnes nouvellement arrivées. J'ai donc fait ce sujet pour expliquer le tout et le soumettre au bon jugement des admins, afin de déterminer si des éléments sont à modifier.

    Merci à Yû pour son aide et le codage, à Leo pour ses conseils et à William pour sa patience (et sa qualité de cobaye 8D).

    A vous les studios. o/
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Koby

Amiral en Chef
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MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeMar 28 Déc - 5:01

    Ayant moi-même été séduit par l'idée, avant son dépôt au propre ici même ...Je ne vais placer aucun commentaire et déplacer le tout pour en parler dès maintenant avec le staff.
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Vincent Law

Tout nu
Vincent LawMessages : 4
[Suggestion] Unités Arukana _
MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeSam 1 Jan - 21:18

Ahem.

Au risque de paraître déplacé, je me permets de faire remonter le sujet afin de savoir où en est la discussion le concernant. Non pas que je veuille vous forcer à vous précipiter de nous donner une réponse ou que j'en exige une dans l'instant, mais comprenez que dans la mesure où la rédaction de nos fiches et par extension notre validation dépendent de votre réponse puisque nous ne pourrons nous y mettre qu'une fois celle-ci donnée, savoir ce qu'il en est nous serait d'une grande aide. Je peux cela ditcomprendre que ce n'est pas si facile avec la période des fêtes et m'excuse du désagrément causé.
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Jack Mugen

Capitaine Pirate
Jack MugenMessages : 659

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Fruit du Démon: Yami Yami no Mi
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MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeSam 1 Jan - 22:38

Nous débattons en zone de modération quant a l'acceptation de votre proposition par entendement.
Pour vous faire un léger topo nous causons/remettons en question, principalement :
-Le contexte.
-Leurs pouvoirs.
Nous vous tiendrons au courant, sinon, il est vrai que les périodes festives ralentissent le débat.
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Vincent Law

Tout nu
Vincent LawMessages : 4
[Suggestion] Unités Arukana _
MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitimeMar 18 Jan - 4:45

Bon...

Au vu de la longueur du traitement de la demande et des problèmes évoqués, je pense parler en notre nom à tous les deux en disant que nous ôtons notre suggestion et nous retirons par la même occasion. Nous en avons discuté entre nous à plusieurs reprises et à moins qu'Awa n'ait brusquement changé d'avis, je pense que ce message nous concerne autant l'un que l'autre, sachant qu'elle envisage d'ores et déjà de récupérer le fruit de nos travaux pour un autre usage ultérieur. Vous pouvez donc libérer nos avatars respectifs, qui - me semble-t-il - ont tout deux été réservés, voir supprimer les comptes si c'est d'usage ici, j'avoue ne pas y avoir réellement pris garde. Merci tout de même pour l'attention que vous avez bien voulu nous accorder et au revoir. J'imagine qu'Awa viendra confirmer en ce qui la concerne mais de mon côté la décision est prise.

Cordialement.
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MessageSujet: Re: [Suggestion] Unités Arukana   [Suggestion] Unités Arukana Icon_minitime

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