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Voie N°7

 
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Lucky One

Petite île possédant une caractéristique très intéressante: elle redistribue la chance des personnes d'une manière totalement aléatoire à tous ceux qui y viennent ou y vivent. On peut ainsi y débarquer et se retrouver extrêmement chanceux ou alors le pire des poissards. On y trouve de nombreux casinos qui trichent, bien évidemment, pour encaisser d'avantage.
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Mightree

Ce qu'on pourrait appeler île à défaut de vocabulaire plus précis, est en fait un arbre géant flottant sur une parcelle de terre à présent totalement recouverte. Ses innombrables racines noueuses pendent / flottent lamentablement autours de l'île sur quelques kilomètres, ce qui l'imperméabilise à l'accostage de gros bateaux (a moins de se tailler une voie à coup de canon/sabre/dents, ce qui n'est pas gagné. A défaut de superficie horizontale, les habitations se sont construites à la verticale, le long du tronc. Deux bourgades ont étés construites en équilibre sur des branches qu'une légion de géants bien remplis ne pourrait faire plier. Vieille-friche : Ville construite à flanc de tronc et soutenue par une branche, vivant de sa production d'alcool de bois ; et Pousse-droite : bourgade construite en équilibre sur une branche monumentale . La ville principale, Buche Verte, a été érigée au sommet de l'arbre, dans les feuillages, ou le soleil ne perce jamais. Les racines souches de l'arbre accueillent une tribu d'indigènes autochtones s'étant taillé un réseau de galeries pour y vivre paisiblement en ermites. L'île n'est pas sous le contrôle de la marine, celle-ci s'étant rendu compte qu'il était difficile de s'imposer dans une ville sombre ou d'éventuels -et réguliers- renforts ne pourraient accoster que par par paquets de dix à coup de barque avant de devoir emprunter un monte charge sur 4 kilomètres de dénivelé ou une corde a vite fait d'être cisaillée. Pour une raison inexplicable, il subsiste une constante odeur de frangipane, de la base au sommet.
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Slaveland

L'île de Slaveland, en plus d'être immergée dans une souffrance perpétuelle, baigne dans un rude climat hivernal, les températures ne dépassant que très rarement la barre du 0°C. Au loin, vous, à la vigie, apercevrez 4 immenses tours érigées sur les 4 coins du territoire, lesquelles sont équipées de projecteurs lumineux plus puissant encore que ceux des phares côtiers, sondant un périmètre conséquent. Vous serez immédiatement repérés, une escouade marine de geôliers arrivant dans la foulée afin de vous escorter jusqu'au seul et unique port de l'île. Slaveland, comme son nom l'indique, est la terre de l'esclavage - d'où la présence de ces éminentes tours sentinelles. Un grillage électrifié cercle l'île dans sa totalité, tandis que vous trouverez dispersés à chaque mètre carré des hommes à pioche épuisés, creusant on ne sait quoi pour le compte du dirigeant de ce pays, le redouté Karl. Cet homme dirige d'une main de fer cette immense "prison", ces quartiers étant fondés dans l'arrière ville sur une élévation de terrain artificielle lui permettant de garder un œil sur ses esclaves. Cautionnerez vous cette torture affligée à une dizaine de milliers d'hommes ? Ou prendrez vous les commandes de la révolte ? Dans tous les cas, sachez que la surveillance est assurée par des hommes de main à la fois nombreux, sur-armés, et entrainés au possible...
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Rainbow Town

Rainbow Town, ou le casse tête des météorologues, s'étant résignés depuis longtemps à déceler le secret entourant cette île miracle ! En plus d'avoir une végétation luxuriante entourant une ville moyenne dont la société évolue en pleine harmonie et effervescence, Rainbow Town dispose de 4 climats - l'exception qui confirme la règle dit-on, puisque chacune des îles de Grand Line hérite normalement d'un climat fixe. Les habitants sont de fait, immunisés aux rhumes et autres infections dues aux changements intempestifs de température, puisqu'on peut passer de 35°C sous un soleil scintillant, à - 10°C sous une neige abondante, et ce en une poignée de minutes. Automne, Hiver, Printemps, Été, tous sont entremêlés et interviennent une à deux fois par jour en moyenne. Les jeunes progénitures des citoyens ont beaucoup de mal à s'acclimater à cette particularité, mais quelques années suffisent à forger de robustes anticorps. Outre la présence régulière d'arc-en-ciels et ces changements inopinés de temps, il faut noter l'amalgame de groupes résidant sur l'île - à l'image de la combinaison de climats. Révolutionnaires, Chasseurs de Primes, Marines... Tous sont prêt à vous accueillir en bonne et due forme..
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Crazyxx

Et si vous vous laissiez prendre au jeu de la folie ? Crazyxx a de nombreuses particularités, dont celle d'avoir une population démente, folle à lier. Aucun habitant n'est par définition, "normal". De constitution psychologique tout du moins, les citoyens de Crazyxx ont une palette de déficiences mentales à vous abasourdir d'effroi, ou plutôt, de regrets. Le tiraillant regret d'avoir accoster sur ces terres qui vous rendront très certainement aussi dingues que ses autochtones. Comment ne pas être influé par ce chaudron de démence, dans lequel vous serez contraint de mariner, vous, et votre équipage. Certains ont pris l'habitude de marcher sur les mains, le monde à l'envers leur paraissant à l'endroit; d'autres se prennent pour des animaux en quête de nourriture, et n'hésiteront pas à vous mordre jusqu'à l'os, et d'autres encore, pensent fermement qu'ils sont dans la peau de détectives privés réquisitionnés par le gouvernement, à la recherche de potentiels criminels jonchant cette île, et autant vous dire que votre statut d'étranger risque d'attirer leur intérêt - tantôt violent d'ailleurs. En définitif, il est difficile, voir impossible, d'attendre sereinement le rechargement du Log Pose...
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Île de Kuraigaina

Une vaste forée peuplée essentiellement de sapins morbides, une purée de pois constante se diffluant sous un ciel aux teintes oscillant entre le mauve et le noir, et pour finir, un château s'élevant au milieu d'un amas de gravats, connu comme ayant été le domaine du défunt Mihawk, l'un des plus grands bretteurs au monde. Vous ne rêvez pas, c'est bien l'île de Kuraigana, celle là même ayant vu progresser en son sein Roronoa Zorro, épéiste au talent incomparable, ayant surpassé de son temps n'importe quel concurrent. Cette île peu avenante, est également protégée d'un groupe de primates étonnamment évolués, aux capacités redoutables, capable même de rivaliser avec les plus puissants de ce monde. De nombreux vestiges entourent le château, tandis qu'en son intérieur sont cachés dit-on, des sabres légendaires... Mais il faudra parvenir à se détacher des singes bretteurs avant de pouvoir fouler les couloirs plein d'histoire de cette propriété haute en remparts.
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Île de la Vie

L'île de la Vie porte bien son nom, puisqu'en plus d'abriter des humains vivant en société comme vous et moi, elle porte un nombre illimité d'être vivants, et pas des moindres. Cette île dispose d'un noyau précieusement gardé par des troupes insulaires, noyau à la source même de cette particularité. Tout est vivant sur ces terres, et sans exception. Les meubles, les habitations, les plantes, les choppes de bière, les armes à feu... En plus d'insuffler la vie, ce noyau inestimable et dont les propriétés exactes demeurent inconnues, a également instauré un langage universel, les objets comme les végétaux, ainsi que les animaux, maîtrisant le même dialecte que l'homme, et étant dotés d'une intelligence semblable. Néanmoins, cette paix illusoire berçant tous ces groupes, menace de s'effondrer. Un groupe révolutionnaire d'animaux a récemment pris la décision de diriger l'île. Certains objets ont rejoins cette milice, et depuis lors, des conflits incessants éclatent avec les citoyens et la régence en place, morcelant le territoire de part en part. Vous pouvez décider de vous établir chez les miliciens animaux/objets, chez les végétaux, ou bien chez les humains, mais soyez sur que votre choix engendrera des conséquences relatives...
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Erbaf

Erbaf, terre de légendes, pays des géants. Ces derniers sont exclusivement - ou presque - formés selon la tradition du guerrier stoïque et inébranlable. Les géants, bien que monstrueusement impressionnants, sont des hommes particulièrement aimables et accueillants, et plus d'être de bons vivants. Si vous ne débarquez pas avec de belliqueuses intentions, ils vous offriront un logis - bien que démesuré - et n'hésiteront à vous fournir de quoi boire jusqu'à plus soif. Des choppes conçues pour les humains de taille basique seront à votre disposition, mais il est déconseillé de relever les défis de ces hôtes à la descente inégalée, a moins de vouloir finir la soirée gisant sur le sol, le crâne comme l'estomac retournés par la quantité de mousse ingurgitée. Ne tentez aucune entourloupe, ou votre vie aura vite fait d'être ôtée par la main d'un de ces combattants dont la taille n'égale pas la bravoure.
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6Tetsuya Genji2066Jeu 24 Fév - 1:19
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